"Хикару и го" произведение за авторством Юми Хотты и Такэси Обаты. Манга рассказывает о Хикару Шиндо, ученике младших классов, в сознании которого, после прикосновения к древнему гобану, поселяется дух Фудзивара Сай, игрок в го эры Хэйан. Сай любит играть в го и просит Хикару ему помочь. Формируется тандем, где Хикару сначала выступает как аватар Сая, функциональный элемент, позволяющий призраку вновь играть, но затем мальчик сам проявляет интерес к игре. И тут начинается история.
История воспитательная, правильная. В первую очередь это юношеская повесть: Хикару взрослеет, переживает метаморфозы, на место беспечности и типичной подростковой неприкаянности приходит увлечённость, дело всей жизни. Саю же достаётся роль наставника, хотя иногда и кажется, что ему и самому не помешал бы ментор. Сай импульсивный, далёкий от идеала самоотречения человек, и хотя кажется, будто он выступает для Хикару опекающей, контролирующей фигурой, каким же весельем наполнены сцены, когда Сай и Хикару, сходясь во взглядах о том, что справедливо, а что нет, с одинаковой энергичностью готовы вступить в схватку и наказать противника.
Наказания, награды - здесь всё одно. Хочется проучить жулика? Сыграй с ним в го. Есть нерешенные вопросы с другом, от которых тяжело на душе? Сыграй с ним в го. Нужно понять что-то о человеке? Правильно, сыграй с ним в го.
Го - это всё сразу, это одновременно и инструмент повествования и единственно верный способ взаимодействия, оно полностью тождественно тому, что составляет собой человек. Это язык, образ мышления, чувствования, познания мира. Ничто, кроме го, не важно.
"Я - это моё го".
Так Тоя Акира, сыграв с Саем две партии, безошибочно угадывает его присутствие, его тень в своей первой настоящей игре с Хикару.
"Это другой ты. Это Шиндо Хикару, которым ты был, когда мы встретились".
Основной каст истории, каждый из них одержим игрой в го, эмоциональное и смысловое наполнение игры настолько значимо, что оно влияет на физическое и психическое состояние героев. Драматический эффект особенно силён в сцене между Хикару и Исуми, когда ошибка на экзамене является критичной для обоих: она меняет жизнь Исуми, и позже меняет жизнь Хикару. В контексте истории - это важное, сюжетообразующее событие, которое могло бы показаться ничтожным любому стороннему наблюдателю.
Таким же нелепым могло бы показаться то, как Тоя Акира, нарушив нормы приличия, с наивной жестокостью требует от Очи показать проигранную партию, чтобы оценить силу игры Хикару. Но не кажется, сцена лишена любого притворства, в ней подлинность, единственный способ бытия - отказ показывать кифу ощущается преступлением серьёзнее, чем есть на глазах у голодного.
"Доказательство жизни"
В романе Ясунари Кавабаты "Мэйдзин", с почти утомляющей достоверностью описывающем шестимесячную партию между Хонъимбо Сюсаем и Минору Китани, читатель на протяжении всей истории наблюдает, как старый мастер совершает свои последние блестящие ходы, как постепенно угасает сила его игры вместе с силой жизненной. Проиграв, мастер умирает. В этом же произведении автор вспоминает о своих партиях с американцем, с каким шокирующим равнодушием тот принимал поражения.
В начале истории Хикару с удивлением будет смотреть на Акиру, который после поражения сложится на стуле, словно разрубленный пополам. Подумаешь, какая-то игра, правда ведь?
"Он - как я: сила нашей игры делает нас теми, кто мы есть. Для нас го - доказательство жизни". Так Тоя Коё говорит о Сае.
"Путь го"
Путь - ключевое понятие японского мировосприятия. Путь самурая, путь цветка... Идти по пути, значит следовать соответствующему церемониалу, иметь соответствующие цели, понимать соответствующим образом мир.
Идти по пути го, значит искать "руку бога". Герои ещё называют это высшим мастерством или божественным ходом. Говорят, такой ход был сделан Ли Седолем в четвёртой партии с AlphaGo. После него оценка игры искусственным интеллектом сильно изменилась. В "Хикару и го" божественный ход остаётся несделанным, уже после партии между Тоей Коё и Саем, Хикару указывает точку на
доске - ход, который поменял бы победителя и проигравшего местами.
И Сай, который казался непобедимой силой, тысячелетний игрок, помнящий каждую сыгранную партию, вынужден смириться с тем, что является лишь частью замысла, частью чего-то большего.
Ему приходит время уйти.
"И если Тораджиро существовал ради меня, то я существую ради Хикару, и тогда Хикару тоже существует ради кого-то, и этот человек ради кого-то. Тысяча лет или две тысячи лет пройдут таким образом. Длинный путь, ведущий к руке бога".
Законы го, в конце концов, неотличимы от законов жизни.
Касательно нарратива, логики повествования "Хикару и го" великолепная спортивная драма, лишённая сюжетных огрехов, в ней чувствуется оттенок социального заказа (манга написана в годы угасания интереса японцев к го), однако, благодаря этому, произведение ощущается очень воодушевляющим и даже патриотичным. Автор знакомит читателя с миром профессионального го, умудряется мастерски показать и быстрое го, и одноцветное, и игры на нескольких досках, и многое другое. Техническая сторона истории выполнена с тщательностью, с щепетильностью, которой можно восхищаться - мечта перфекциониста. Одновременно с тем, эта вещь читается с большим азартом, здесь интересный сюжет, к которому на протяжении истории не возникнет ни одного уточняющего вопроса, мотивация героев ясна, их действия логичны, последовательны, цельны. Переживания часто идеализированы и возвышены, но это только идёт истории.
В произведении есть единственная мистическая переменная - Сай, и эта исключительность позволяет манге избегать любого усложнения, связанного с необходимостью объяснять, как работает мир. Это не история о ёкаях, потустороннем или магическом, даже в самом конце, когда Хикару видит во сне, как Сай передаёт ему веер, нарратив не позволяет себе нарушить условленного - сон остаётся сном, веер не возникает по волшебству в руке. Хикару вспоминает о сне к месту, случайно видит на витрине веера, спонтанно покупает - его веер не является особенным, тем самым, что был у Сая, но это и не имеет значения; наоборот, важна символичность жеста. Отсутствие оволшебствления делает этот момент особенно реальным и глубоким, сцена отсылает к существующим явлениям мира, к человеческой психологии, а не к магическим практикам.
И так с "Хикару и го" во всём; эта история рассказывает о вещах, без слов понятных любому человеку.
"Почему я играю в го... Сердцем я чувствую это совершенно ясно. Чтобы соединить отдалённое прошлое и далекое будущее".
"Это не конец. Конец не наступит никогда".